マジカジ

マジック:ザ・ギャザリングでカジュアルな楽しい日常を!

ブロールにTRPG(物語)的要素を!

ども、イワンコです。

 

最近はスタンダードの高額化について行けず、ブロールとMTGアリーナが活動の主戦場になっています。ただスタンダードをやらないとなると紙のマジックから縁遠くなるので毎週最低1回はブロールに触るようにしています。

ということで、昨日もタテ氏とブロールを回していたのですが、なんというか…

 

なんか違う…

 

いつも一緒に遊んでいるダチャンがいないということもあるし、ブロールの1vs1のライフ20点を何回も回すこともそんなにないので、その違和感かもしれん…と思いつつも何とも言えない違和感が…、なんというか…

 

全然面白くない…

 

《忠実な癒し手、ニアンビ》を統率者にした適当な青白を組んで回していたのですが、完成度の低さはもちろん織り込み済みで弱くても当然なので、それがショックというわけではなく、なんというか何かが足りない…というか、おかしい…

 

なんともいえぬ違和感を覚えつつ、タテ氏の盤面を見てみると、《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》が統率者であるにも関わらず、全然使っていない…というか、デッキのコンセプトとかみ合ってなくね、それ?みたいなことを思って本人に聞いてみる。

本人曰く、シナジーを考えて作っている…らしいのですが、赤の火力呪文に青のドローとコントロール奪取みたいな青赤としては悪くはないというか全然ありなのですが、何というか一緒にプレイしていて全然しっくりこない…。

 

この違和感って、何?

 

実はマジック・オンラインのブロールの上位デッキリストを見ていたときにも同じような感じにとらわれたのですが、MOでは青が絡んだクリーチャー数体のコントロールデッキが環境的にかなり強くて、それもあってウィザーズが1vs1のブロールを提案してきたんだろうな…とは考えられるのですががが…

 

ブロールがスタンダード環境の強い60枚を選出するだけのゲームだったら、本質的にはスタンダードの劣化でしかないから、やる意味ないんじゃないの?

 

う~ん、最初にブロールという遊び方を知った時の『これは面白いッ!』と思ったインスピレーションは何だったのか…。単にスタンダードに疲れた逃げ場としての、ヌルめの環境ができたということで歓迎したわけではなかったはず…。

ガチにやっていない人でも楽しめるもっとみんながワイワイとTRPG的な遊び方ができるもののような気がしたんだけど…と、考えた時にハッとしました。

つまり、強さを求めてデッキを作ると、統率者はただのシステムの一部でしかなく、そこにはスタンダードで感じた機能重視の多様性のない集約されていく世界しか残されていません。

新しいフォーマットが出来たにもかかわらず、自分が蹴った世界にまた自ら引き戻されていく愚行を犯していたことに気がつきました。

 

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統率者としてのニアンビの機能は、3マナ2/2のテフェリーの特定のプレインズウォーカーのチューターであり、デッキだけでなく墓地からの回収もできるという利点しかありません。

しかし、TRPG的な視点で見ると、彼女は偉大な魔法使いの父親を持つ女性であり、訪問者が望めばテフェリーをどこからでも連れてきてくれるというちょっと頼もしい存在なのです。

つまり、TRPG的な思考でいくと、彼女を統率者として選ぶということは、そのデッキは少なくとも彼女をメインにした物語でなければならないということです。

 

そこが完全に抜け落ちていました。

彼女はただのデータではなく、物語の中で生きている人間なのです。

 

私がタテ氏のデッキから感じた違和感は、ジョイラが統率者なのに《ボーラスの手中》を使うか?というものであったかもしれないし、まさに自分のデッキにも《ボーラスの手中》が入っており、それでクリーチャーをパクりあうというジョイラもニアンビもボーラスの手のものだったんかいッ!的な物語性の崩壊に対する違和感だったのかもしれません。それはそれで面白い話だとは思いますがw

 

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ブロールが流行るかどうかの話で、統率者の劣化だから流行らないとか、どうせ強さを求めるならスタンダードでよくない?という意見を耳にすることがありますが、それは一理あると思います。

デッキとしての強さや機能性を追求すれば、どのデッキも似たような構成になり、他のフォーマットの劣化ヴァージョンになります。すでに禁止カードがあり、ブロールで良好な環境を成立させないカードが存在することが明確化している時点で、他のフォーマットを追随していく形にすでになっています。

 

しかし、私の感じたTRPG的な物語性の追求という話であれば、他のフォーマットとの差別化が可能になると思います。

統率者戦よりはカードプールが狭いので関連カードやシナジーを使ったデッキを構築しやすく、スタンダードよりは自由な発想でデッキ構築ができるのです。

そもそもマジックはちゃんとしたバックグランドとしての物語があるにも関わらず、それを無視してカード性能ばかり気にして、ゲームをしているのはもったいない気もします。

 

ブロールに物語性を持たせよう!

 

ジョイラの誘いを断ったダニサ・ キャパシェンがなぜか《再誕の黒き剣》と《小剣》の二刀流で世界を放浪し悪を斬る冒険活劇とか、自惚れの強いナバンの研究に急に横から口を挟んでくるナル・メハの話とか、カードを見ながら妄想を巡らせニヤニヤしながらデッキを作るってことがあってもいいと思うのです。

 

ブロールにおける強さの追求を否定しているわけではありません。

それ以外の楽しみ方の提案として、物語性の追求みたいなものができるのがブロールというフォーマットだということがいいたいのです。スタンダードで物語性や独自性をだそうとすれば、そこに人権はありません。競技性の強い世界では、情緒的なものが生きていくスペースは皆無です。

しかし、ブロールのような比較的ゆっくりと時間が流れる環境であれば、自分の楽しめる世界をそこに作ることができます。

 

ブロールに安らぎを求めてやってきたのに、また高額カードに手を伸ばそうとしている私のような人は、一度自分の統率者の物語に思いを巡らせてみてはいかがでしょうか。

きっと、これまでとは違うブロールの世界がそこに広がると思いますよ。